

Blut Todesritter Guide

wird überarbeitet für Season 2
Video Guide (aus Season 1)

Im Video gehe ich mit euch die wichtigsten Punkte zum Blut Todesritter durch, damit ihr als Todesritter Tank durchstarten könnt. Ihr findet alles aber auch nochmal zum Nachlesen auf dieser Seite.





Wie funktioniert der Blut Todesritter? Was sind die grundlegenden Fähigkeiten? Wie sieht die Rotation bzw. Priorität von Fähigkeiten aus?

Ich hebe wichtige Talentpunkte hervor, zeige defensive sowie offensive Optionen auf und gebe euch Skillungen für M+ sowie Raid mit an die Hand.



Ich erkläre euch die Spielweise der beiden Heldentalente und vergleiche sie miteinander. Z.B. hat ein Heldentalent mehr defensive Optionen oder ist eins deutlich stärker im M+ als im Raid, usw.

Ein TierSet bringt immer ab 2 und 4 Ausrüstungsteilen einen Bonus mit sich. Welche das sind und ob sie Einfluss auf die Spielweise oder Talentauswahl haben, zeige ich euch auf.


Ihr habt noch eine Reihe an defensiven und offensiven Fähigkeiten, die natürlich stärker als eure Grundfähigkeiten sind, aber dafür höhere Abklingzeiten haben.



1 Grundlagen

Als Todesritter nutzt ihr keine normale Waffenverzauberung, sondern habt verschiedene Runen, die ihr mit der Fähigkeit Runenschmieden an der Runenschmiede in der schwarzen Festung auf eure Waffe verzaubern könnt.

In den meisten Fällen ist die Rune des gefallenen Kreuzfahrers die beste Rune, die ihr auf eure Waffe anwenden solltet. Dadurch habt ihr eine Chance, euch um 4% zu heilen und eure Stärke um 15% zu erhöhen.
Ressource
Als Ressource haben Blut Todesritter Runen und Runenmacht. Runen werden für einige Fähigkeiten benötigt und regenerieren sich automatisch. Runenmacht hingegen kann nur durch automatische Angriffe und Fähigkeiten aufgebaut werden
Wichtig ist, dass ihr euer Knochenschild aufbaut und aufrecht erhaltet. Ihr könnt bis zu 10 bzw. per Talent bis zu 12 Aufladungen haben. Erfolgreiche Nahkampftreffer gegen euch entfernen eine Aufladung. Durch Knochenschild erhaltet ihr Rüstung und es kann durch weitere Talentpunkte verstärkt werden, z.B. dass es euer Tempo um 10% erhöht oder auch ein wichtiger Punkt, dass euer Todesstoß 5 Runenmacht weniger kostet, wenn ihr mind. 5 Stapel vom Knochenschild aktiv habt.

Runen ausgeben, Knochenschildaufbau und Runenmacht erzeugen
Als Standardfähigkeit zum Aufbau vom Knochenschild, welche gleichzeitig Runen kostet und Runenmacht erzeugt, ist Markzerfetzer.

Viele weitere Fähigkeiten erzeugen Runenmacht. Aber nur Fähigkeiten, die Runen kosten, erzeugen auch Runenmacht wie z.B. Tod und Verfall oder auch Herzstoß


Bei den Prioritäten werdet ihr sehen, dass es auch Fähigkeiten gibt, die keine Runen kosten, aber dennoch wichtig sind wie z.B. Siedendes Blut, welches guten Schaden verursacht und einen Dot an Gegnern hinterlässt.

Eure Runenmacht gebt ihr für eure wichtigste Fähigkeit Todesstoß aus. Solltet ihr Todesmantel in eurer Leiste haben, entfernt diese Fähigkeit als Blut Todesritter aus euren Leisten!


Runenmacht ausgeben
Todesstoß heilt euch um einen festen % Anteil des Schadens, den ihr in den letzten 5 Sekunden erhalten habt. Sollte der Schaden gering gewesen sein, so werdet ihr um einen % Mindestanteil eurer maximalen Gesundheit geheilt. D.h. das richtige Timing vom Todesstoß ist richtig, ihr wollt ihn je nach Höhe des eingehenden Schadens nicht zu früh einsetzen, aber auch nicht zu lange mit dem Einsatz warten.
"Rotation" / Prioritäten
der Standardfähigkeiten

Todesstoß
Todesstoß setzt ihr ein, um euch zu Heilen oder wenn ihr eurer Runenmachtmaximum erreicht habt. Achtet aber darauf, dass ihr nicht unnötig den Todesstoß bei (fast) voller Gesundheit, wenn ihr wisst, dass ihr in den nächsten Sekunden viel Schaden erleiden werdet.

Markzerfetzer
Behaltet eure Knochenschildaufladungen im Auge. Ihr wollt wenigstens bei 5 Aufladungen sein. Solltet ihr darunter sein, setzt ihr Markzerfetzer ein, außer ihr habt einen Cooldown ready, der euch Knochenschildaufladungen gibt.

Tod und Verfall
Tod und Verfall ist im AOE zum einen wichtig, um mehrere Gegner mit Herzstoß zu treffen. Zudem verstärkt es euch durch Talentpunkte wie z.B. Blutroter Boden, wodurch euer verursachter Schaden sowie eure erhaltene Heilung erhöht sind.

Siedendes Blut
Die Fähigkeit verursacht Schaden im Umkreis von euch und hinterlässt den Dot Blutseuche. Auch Siedendes Blut kann durch einzelne Talentpunkte verstärkt bzw. auch andere Fähigkeiten wie unseren Todesstoß verstärken. Da die Fähigkeit 2 Aufladungen hat, solltet ihr nie bei 2 Aufladungen sein und zumindest immer eine benutzen.

Herzstoß
Herzstoß wird als Filler eingesetzt, wenn keine der anderen Fähigkeiten und auch keine Cooldowns ready sind. Beachtet, dass Herzstoß in Tod und Verfall bis zu 3 weitere Gegner trifft.
generelle Hinweise
Knochenschild
Achtet darauf, dass ihr euer Knochenschild immer aufrecht erhaltet und bei mind. 5 Aufladungen seid, damit euer Todesstoß 5 Runenmacht weniger kostet durch das Talent "Ossuarium".
Ressourcen Management
Ihr müsst beide Ressourcen im Auge haben. Grundsätzlich wollt ihr nie bei 6 aktiven Runen sein aber gleichzeitig auch nicht beim Runenmachtmaximum.
Gefahr zu Pullbeginn
Gerade zu Beginn eines Pulls seid ihr sehr anfällig, wenn ihr weder Knochenschildaufladungen habt, noch viel Runenmacht für Todesstoß. Achtet darauf, dass ihr deshalb eure Cooldowns wie z.B. Eisige Gegenwehr, Vampirblut, Tanzende Runenwaffe usw. zu Beginn nutzt, um nicht sofort im Dreck zu liegen.
2 Talente
Ihr erhaltet von mir M+ sowie Raid Skillungen für beide Heldentalente. Bitte beachtet die weiteren Hinweise zu den Talenten, da es essentiell wichtige Talentpunkte gibt und ihr einige Punkte je nach Bedarf anders setzen könnt. Schaut euch auch Punkt 3 Heldentalente an, um diese besser zu verstehen. Auch mein Video Guide hilft euch bei den Erklärungen.
wowhead Link
String zum Importieren
M+
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M+
CoPAtbMOTHlnKIwUyAn+DK70SjxMmZmZMjZmZYYMz0MMMzMzYAAAAAAzMzMzMzs9AmZAAAwMzMzMAAAAmltxwYGzSjtNDT2GG2AYGsB
Raid
CoPAtbMOTHlnKIwUyAn+DK70SjhBzYMzMmZYGzMz0MjhZGzYAAAAAwMzMzMzMzsZmZMAAAYmZmZAAAAjttBGwSwywEYYBgZwG
Raid (Empfehlung)
CoPAtbMOTHlnKIwUyAn+DK70SjhBzYMjZGjlZMzMTzMGmZMjBAAAAAzMzMzMzMzmZmxAAAgZmZmBAAAYgBmxoxyGIbDYDgZwG
wichtige Talentpunkte
Todesritter Talente
Die umfangreichen Talentbäume ermöglichen viele verschiedene Skillungen. Auch wenn die meisten Talentpunkte ihre Daseinsberechtigung haben, so gibt es Talentpunkte, die ihr auf jeden Fall mitnehmen solltet.

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1. und 2. Reihe alles skillen, für wichtige Fähigkeiten und um auch die Unterpunkte erreichen zu können
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Veteran des Krieges erhöht eure Ausdauer um 20%
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Eisige Klauen das Ausgeben von Runenmacht erhöht euer Angriffstempo​​​​
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Antimagisches Feld als Supportfähigkeit
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Unheilige Bindung zur Verstärkung eures Runenschmiedeeffekts
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Düsterer Schutz zur Verstärkung von Absorptionseffeke, was z.B. auch eurer Blutschild verstärkt (siehe Stat Meisterschaft)
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Runenmeisterschaft Chance beim Einsetzen von Runen, Stärke zu bekommen
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Wille der Nekropole unter 30% Gesundheit erleidet ihr 35% weniger Schaden
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Nullmagie für weniger erlittenen Magieschaden
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Monströse Gliedmaße als starker Cooldown
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Echo des Todes für eine weitere Aufladung von 3 wichtigen Fähigkeiten
"optionale" Talentpunkte
Todesritter Talente
Die folgenden Talentpunkte sind auch wichtig, jedoch könnt ihr nicht alle gleichzeitig skillen. Je nach Situation & Content könnt ihr diese entsprechend anpassen. Beachtet dabei auch, dass ihr euch in manchen Reihen zwischen bestimmten Punkten entscheiden müsst, um wichtige Talentpunkte darunter zu erreichen.

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Kältedurst - erfolgreiche Unterbrechungen geben euch 10 Runenmacht und der CD wird um 3s reduziert​​​
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​In Reihe 6 gibt es Umklammerung der Toten, was Gegner im Effektbreich verlangsamt (für M+ nützlich) oder Seelenernter als Execute Cooldown (hauptsächlich für Raid)
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in Reihe 7 habt ihr 3 defensive Talentpunkte, hauptsächlich wird Unterdrückung (weniger Schaden von AOE Effekten) und Unheilige Standhaftigkeit (Verbesserung von def CD Eisige Gegenwehr) genutzt, aber ihr könnt zusätzlich noch Blutgeruch skillen (benötigt dann aber einen Talentpunkt dadrüber)​
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in Reihe 8 gibt es 4 defensive Talentpunkte, hier solltet ihr zumindest Heimtückische Unterkühlung (reduziert Angriffstempo von Gegnern) und Blutentzug (unter 30% Gesundheit kurzzeitig 10% weniger Schaden + geringere Kosten für Todesstoß) skillen. Als 3. Option kommt noch Runenschutz dazu (6% mehr Rüstung)
wichtige Talentpunkte
Blut Talente
Gerade auf der Blut Seite könnte man sehr viele Punkte als wichtig markieren. Auch wenn ich einige markiert habe, versuche ich mich auf die wesentlichsten zu beschränken. Achtet auch bei den Optionalen Talentpunkten darauf, dass dort auch wichtige Talentpunkte enthalten sind.

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Ossarium damit Todesstoß bei mind. 5 Aufladungen Knochenschild weniger Runenmacht kostet
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Verbessertes Vampirblut verbessert den CD
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Tanzende Runenwaffe inkl. der 2 Unterpunkte als wichtigster Cooldown
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Verbessertes Knochenschild Knochenschild gibt 10% Tempo
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Verstärkte Knochen - Knochenschild kann nun bis zu 12 Aufladungen haben & 10% mehr Rüstung
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Gierig - Todesstoß heilt mehr und gewährt 8s lang 12% Lebensraub
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Koagulaphatie Gegner mit Blutseuche erleiden mehr Schaden und Todesstoß erhöht Schaden von Blutseuche
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Roter Durst Verbrauchen von Runenmacht reduziert Abklingzeit von Vampirblut
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Knochensturm als wichtigen CD
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Fegefeuer Cheat Death Talent (einen tödlichen Treffer überleben)
"optionale" Talentpunkte
Blut Talente
Beim Großteil der "optionalen" Talentpunkte ist es ein entweder oder zwischen verschiedenen Talenten. Teils könnt ihr euch für mehr Offensive oder mehr Defensive entscheiden.

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Verbesserter Herzstoß erhöht den Schaden von Herzstoß und Verknöchertes Vitriol erhöht den Schaden von Markzerfetzer
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in Reihe 5 habt ihr die Auswahl zwischen Herzbrecher Herzstoß erzeugt mehr Runenmacht, Übles Bollwerk für mehr Leben mit Knochenschild, Hämostase Siedendes Blut verstärkt Todesstoß & Beharrlichkeit der Schwarzen für einen Versa Procc
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Runenwandlung als kleinen Def CD
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Schnelle Verwesung verstärkt Blutseuche und Tod und Verfall
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Blutwürmer automatische Angriffe haben eine Chance, unterstützende Blutwürmer zu beschwören (eher für Raid)
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Grabstein als zusätzlichen Def CD
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Schwindsucht als Def & Off CD, der gleichzeitig 2 Runen herstellt
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in der letzten Reihe könnt ihr zusätzlich skillen: Blutunterlaufen während Blutschild verursacht ihr mehr körperliche Schaden (eher für Raid) und Blutnabel nach Vampirblut erhaltet ihr ein Absorptionsschild (eher für M+) ​​​​​​
3 Heldentalente

Todesbringer
Ihr erhaltet eine neue aktive Fähigkeit:
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Mal des Schnitters
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Schlitzt die Seele Eures Gegners auf, verursacht (146.25% Angriffskraft) Schattenfrostschaden und belegt ihn mit 'Mal des Schnitters'.
Wann immer Ihr Schatten- oder Frostschaden verursacht, erhält das Opfer einen weiteren Stapel von 'Mal des Schnitters'. Nach 12 sec oder nachdem 40 Stapel erreicht wurden, explodiert das Mal und verursacht pro Stapel (10.647% Angriffskraft) Schaden.
'Mal des Schnitters' springt auf einen nicht betroffenen Gegner in der Nähe über, wenn das Ziel stirbt, oder explodiert bei weniger als 35% Gesundheit, wenn keine anderen Gegner in der Nähe sind. Diese Explosion kann bei einem Ziel nur alle 3 min ausgelöst werden.
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+ keine Anpassung der Rotation notwendig, da fast alle Fähigkeiten den Debuff verstärken
​- Fähigkeit kostet 2 Runen

San'layn
Eure Fähigkeit Herzstoß kann sich in Vampirstoß umwandeln:
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Vampirstoß
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Eure Einsätze von 'Todesmantel' und 'Todesstoß' haben eine Chance von 35%, Euren nächsten Einsatz von 'Herzstoß' in 'Vampirstoß' zu verwandeln.
'Vampirstoß' heilt Euch um 1% Eurer maximalen Gesundheit und gewährt Euch 'Essenz der Blutkönigin', die Euer Tempo 25 sec lang um 1.0% erhöht, bis maximal 5.0%. (per Talentpunkt 7.0%)
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+ höheres DPS Potential
- procc abhängig außerhalb des Zeitfensters von Tanzende Runenwaffe
- teilweise Anpassung der Rota/Prio, da Vampirstoß (Herzstoß) wichtiger wird
Nach dem Buff von San'layn sieht man dieses Heldentalent auch häufiger in M+ und im Raid überwiegt es sogar. Das liegt hauptsächlich daran, dass mit dem Heldentalent deutlich mehr Schaden möglich ist. Aber auch hier gilt, beide Heldentalente sind spielbar.
4 Stats
Beim Todesritter ist es sogar so, dass die Heldentalente unterschiedliche Stat Prioritäten haben bzw. gerade Tempo eine unterschiedliche Rolle spielt.. Achtet daher auf eure Stats je nachdem, welches Heldentalent ihr spielt / spielen wollt.
Todesbringer
Grundsätzlich gilt, dass eine höhere Gegenstandsstufe fast immer besser ist, da sich unsere Ausdauer und vor allem unser Hauptattribut Stärke erhöht. Ausnahmen sind Hals und Ringe, da diese kein Mainstat, sondern nur Ausdauer + sekundäre Stats als Werte haben. Somit könnt ihr euch bei den Ausrüstungsplätzen auch anhand der Werte entscheiden und nicht zwingend am Itemlevel orientieren.
1
Itemlevel
Vielseitigkeit erhöht euren verursachten Schaden sowie Heilung und reduziert den eingehenden Schaden, somit bietet der Stat aus Tanksicht erstmal alles, was ihr braucht.
2
Vielseitigkeit
Meisterschaft ist ungefähr gleichauf mit Vielseitigkeit. Sie erhöht zum einen eure Angriffskraft und gewährt euch nach dem Einsatz von Todesstoß ein Absorptionsschild gegen körperlichen Schaden. Die Höhe ist dabei ein Teil der durch Todesstoß erfolgten Heilung und skaliert mit Meisterschaft - je mehr Meisterschaft umso höher das Schild. Defensiv betrachtet ist es stark gegen körperlichen Schaden, aber skaliert gegen magischen Schaden schlechter als Vielseitigkeit.
3
Meisterschaft
Tempo erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit und die Runenregeneration. Als Todesbringer reicht es, wenn ihr ungefähr 10% Tempo habt, denn durch das Talent "Verbesserter Knochenschild" bekommt ihr nochmal 10% Tempo oben drauf und seid dann mit der Runenregeneration sowie dem Einsatz eurer Fähigkeiten völlig fein.
4
Tempo
Die Erhöhung von kritischen Treffern sowie die Erhöhung der Parierchance sind grundsätzlich keine schlechten Verbesserungen für euch, jedoch skalieren die anderen Werte besser.
5
kritischer Trefferwert
San'layn
Grundsätzlich gilt, dass eine höhere Gegenstandsstufe fast immer besser ist, da sich unsere Ausdauer und vor allem unser Hauptattribut Stärke erhöht. Ausnahmen sind Hals und Ringe, da diese kein Mainstat, sondern nur Ausdauer + sekundäre Stats als Werte haben. Somit könnt ihr euch bei den Ausrüstungsplätzen auch anhand der Werte entscheiden und nicht zwingend am Itemlevel orientieren.
1
Itemlevel
Anders als beim Todesbinger wollt ihr als San'layn viel Tempo, um gerade im Zeitfenster der tanzenden Runenwaffe so viel Vampirstoß wie möglich einsetzen zu können, aber auch um den Tempobuff "Essenz der Blutkönigin" aufrecht erhalten zu können.
2
Tempo
Vielseitigkeit erhöht euren verursachten Schaden sowie Heilung und reduziert den eingehenden Schaden, somit bietet der Stat aus Tanksicht erstmal alles, was ihr braucht.
3
Vielseitigkeit
Meisterschaft ist ungefähr gleichauf mit Vielseitigkeit. Sie erhöht zum einen eure Angriffskraft und gewährt euch nach dem Einsatz von Todesstoß ein Absorptionsschild gegen körperlichen Schaden. Die Höhe ist dabei ein Teil der durch Todesstoß erfolgten Heilung und skaliert mit Meisterschaft - je mehr Meisterschaft umso höher das Schild. Defensiv betrachtet ist es stark gegen körperlichen Schaden, aber skaliert gegen magischen Schaden schlechter als Vielseitigkeit.
4
Meisterschaft
Die Erhöhung von kritischen Treffern sowie die Erhöhung der Parierchance sind grundsätzlich keine schlechten Verbesserungen für euch, jedoch skalieren die anderen Werte besser.
5
kritischer Trefferwert
5 TierSet Bonus
"Wenn Ihr eine oder mehr Aufladungen von 'Knochenschild' habt, erleidet Ihr 2.0% weniger Schaden. Wenn Ihr eine Aufladung von 'Knochenschild' verliert, besteht die Chance, dass Euer erlittener Schaden 6 sec lang um zusätzliche 1.0% verringert wird, bis maximal 3.0%."
Betrifft euren Standard Buff Knochenschild und gibt eine gute defensive Verstärkung.
"Euer Schaden ist pro aktiver Aufladung von 'Knochenschild' um 0.5% erhöht. Wenn Ihr mit weniger als 6 Aufladungen von 'Knochenschild' Schaden erleidet, besteht die Chance, dass 1 bis 2 Aufladungen von 'Knochenschild' erzeugt werden."
Verstärkt nun auch die Offensive durch Erhöhung des Schadens pro aktiver Aufladung Knochenschild und auch defensiv eine weitere Verbesserung, solltet ihr zu wenig Knochenschildaufladungen haben.
2
4
6 Cooldowns
Defensiv + Offensiv

Tanzende Runenwaffe
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einer der wichtigsten Cooldowns
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gewährt 35% Parierchance
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beschwört eine Waffe, die Fähigkeiten nachahmt - durch Talent "Ewige Bindung" wird eine zweite Waffe beschworen
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gewährt durch Talent "Unstillbare Klinge" 5 Aufladungen Knochenschild und ist daher auch zu Kampfbeginn stark
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als San'layn ist während der tanzenden Runenwaffe die ganze Zeit der Vampirstoß anstatt Herzstoß aktiv

Grabstein
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verbraucht bis zu 5 Aufladungen Knochenschild und gewährt euch dafür pro verbrauchter Knochenschildaufladung 6 Runenmacht und ein Absorptionsschild von 6% eures maximalen Lebens
-
durch das Talent "Berstende Knochen" verursacht es zudem Schaden, da Knochenschildaufladungen verbraucht werden

Knochensturm
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verbraucht bis zu 5 Aufladungen Knochenschild - hält pro verbrauchter Knochenschildaufladung 2s an (max. 10s)
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verursacht jede Sekunde Schaden und stellt 2% maximales Leben her (maximal 10%)
-
generiert jede Sekunde eine Knochenschildaufladung -> bedeutet ihr setzt 5 Aufladungen ein, bekommt aber 10 raus
Offensiv

Monströse Gliedmaße
-
verursacht Schaden an Gegnern in der Nähe
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zieht jede Sekunde einen Gegner ran, der mind. 8m entfernt ist und erzeugt beim Heranziehen 1 Aufladung Knochenschild
Defensiv

Vampirblut
-
erhöht für 10s eure maximale Gesundheit um 30% und Heilungen sowie Absorptionsschilde sind um 30% erhöht

Eisige Gegenwehr
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ihr erhaltet für 8s 30% weniger Schaden
-
zudem seid ihr immun gegen Betäubungen

Antimagische Hülle
-
Schild gegen magischen Schaden und auch magische Debuffs/Dots
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vor Zaubern benutzen, um gar nicht erst den negativen Effekt zu bekommen

Lichritter
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ihr erleidet für 12 15% weniger Schaden und erhaltet 6% Lebensraub
-
Zudem seid ihr immun gegen Furcht, Betörung, Schlaf oder ähnliche Effekte

Fegefeuer
-
passives Cheat Death Talent -> ihr überlebt einen tödlichen Treffer, müsst aber innerhalb von 3s diesen Schaden wieder geheilt bekommen, ansonsten sterbt ihr trotzdem